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game/yuthon_playable_loop_plan.md
李鹏宇 73d764938d feat: 前端 UI 精修 + 后端视图调整 + 资源预置
前端:
- world.html 游戏内聊天组件重构:表情选择器改固定方格+自适应列+去滚动条;
  输入框清空占位文字+隐藏滚动条;聊天面板整体高度缩短约 1/3;
  顶部用户区改为纯文字并点开个人信息弹窗(头像/头像框/性别/说明/称号/注册)
- chat.html 聊天输入框压扁(46→34px)
- codex.html 新增神话品质、天赋/技能书/书籍分类与预置数据
- rules.html 规则文档更新

后端(Odoo):
- game_base 附件改为看板视图(图片/名称/备注/大小)
- yt_world 玩家菜单直接指向 hr.employee
- game_base 员工表单隐藏原生联系人/组织架构页签
- chat 模型/接口/视图与规则数据扩充

资源:生成 4x4 资源精灵表(树木/石材/芦苇/宝箱)
2026-08-14 14:27:15 +08:00

4.9 KiB
Raw Permalink Blame History

yuthon 微世界 · 最小可玩闭环规划

目标:把"已定义但没接活"的规则(属性/等级/货币)真正驱动玩法,让玩家登录后有 目标 → 动作 → 可感知成长 的循环。后台让运营能配置规则、管理玩家进度,而不是只能看静态文案。 原则:先打通 P0 最小闭环(可玩性),再补 P1 后台运营能力,P2 扩展社交/战斗。


一、最小可玩闭环(单一场景讲清)

玩家每天登录 → 收到 1 个每日任务(如"建造 1 个建筑 / 训练 1 只生物")→ 去沙盘或微观世界做动作 → 系统检测进度完成 → 发经验+金币 → 经验满则角色升级(升级按规则消耗金币、并按属性规则加属性点)→ 员工卡/图鉴上的"战力"数字实时涨了 → 看到成长,第二天还想来。

这条链路当前断了 4 处:经验不累加、升级不耗币、属性不生效、没有任务给目标。P0 就是补这 4 处。


二、P0 最小闭环(必须先做,可独立验收)

1. 经验/等级/货币 接通(后端)

  • 文件:game_base 或 yt_world 的 hr.employee 扩展(game_employee.py,已有 game_exp/game_level/game_coins 字段但无逻辑)。
  • 新增方法 add_exp(amount):
    • 累加 game_exp;按"角色等级"规则里的经验曲线判断升级;
    • 升级时调用 GameRule.convert() 消耗金币(接通当前从未被调用的货币换算);
    • 升级按"属性规则"给基础属性点(让属性第一次进入数值)。
  • 等级规则种子当前 noupdate=1 只读 → 改为可编辑(rule_data.xml 去掉 noupdate 或单独建可配表),后台能调曲线。

2. 战力计算(让属性有意义)

  • 新增 compute_power(employee):用基础属性(物攻/法攻/防御/物防/法防/速度/生命/法力等)加权求和得到"战力"。
  • 员工卡(world.html 员工卡区块)、图鉴、AI 向导问答都展示战力,让升级反馈可见。

3. 每日任务机制(给目标+奖励)

  • 新增模型 game.daily.task(任务定义:动作类型、目标次数、奖励经验/金币)+ game.player.task(玩家每日进度)。
  • 接口:API.dailyTask(拉今日任务+进度)、completeTask(领奖)。
  • 在现有动作完成时挂钩:建筑动作(world_api.py buildingAction)、生物训练(microUnitTrain)→ 上报进度。

4. 前端成长反馈

  • world.html 员工卡加:战力数字、经验进度条、今日任务面板(API 对接)。
  • 升级/完成任务时弹"获得经验+XX / 金币+XX / 战力+XX"的轻提示。

P0 验收标准:登录 → 看到今日任务 → 做个建造/训练 → 任务完成领经验金币 → 经验满升级(扣金币、属性+战力涨)→ 员工卡数字变化可见。全程无需管理员手动改数据。


三、P1 后台功能优化(运营可配置)

  • 任务管理后台:game.daily.task 的表单/列表视图(定义任务、奖励、周期),运营可增删改,不必改代码。
  • 经济/等级曲线后台:把升级所需经验、货币消耗、属性增益做成可编辑规则(替代当前硬编码种子),运营调数值立刻生效。
  • 属性生效验证:员工表单加 smart button 显示"当前战力/属性明细",后台能验证规则确实驱动了数值(解决当前"升级实际效果后台不可验证")。
  • 签到 / 简单抽奖:P1 轻量正反馈,签到发币、抽奖给属性点/图鉴碎片,进一步拉日活。
  • 玩家进度管理:运营可查看/修正单个玩家等级、货币、任务进度(客服/调试用)。

四、P2 扩展(闭环跑通后再做)

  • 战斗系统(用属性+战力做单位对战,当前 yt.world.creature 已有养成骨架)。
  • AI NPC 深度互动(已有 game_npc 模型与知识视图,接对话触发任务)。
  • 社交玩法(公会/排行榜,复用 channel_type 体系)。

五、执行建议(分期,每期可验收)

  1. 第 1 期(P0 后端):add_exp + 战力计算 + 每日任务模型 + 规则可编辑。升级 Odoo 落库。
  2. 第 2 期(P0 前端):员工卡战力/经验条 + 任务面板 + 升级提示。本地联调闭环跑通。
  3. 第 3 期(P1 后台):任务管理视图 + 经济曲线后台 + 属性验证 smart button + 签到/抽奖。
  4. 每期做完停下给你验收,不一次性闷头跑完。

附:当前已具备、无需重做的资产

  • 登录/会话、员工卡展示、沙盘建造、世界+AI向导聊天、图鉴、邮件/成就、建筑经济结算、生物训练升级(均已在 world.html / yt_world / game_base 落地)。
  • 规则文案(属性18条已分基础/高级、等级/货币/制度)已有,只需从"展示"改为"被逻辑读取"。
  • 后台图鉴/规则/聊天/公告/员工等视图已较完善,缺的是任务/经济/属性生效三类管理界面。